Darkest Dungeon: egyszer mindenki meghal

Darkest Dungeon: egyszer mindenki meghal

Játék Varga Réka HoldfényvárosDarkest DungeonRogue

Mi a rogue-like?

Csupán egy kategóriával maradéktalanul definiálható videojátékot a mai piacon már nem sokat találni. Ezt úgy értem, hogy az egyre komplexebb és elemeikben erősen keveredő játékokat praktikusabb címkékkel ellátni ahelyett, hogy valamilyen kategóriába bezsúfolnánk sok abba nem illő, akár meghatározó jellemzőtől eltekintve. Ha csak a Steam rendszerét nézzük, egy játékhoz átlagosan tíz különböző címke tartozik, amelyek valaha volt kategóriák, illetve egyéb jellemzők közül kerülnek ki, mint a "nehéz", a "történetközpontú", vagy a "magas újrajátszási érték".

A rogue-like címkéhez átlagosan a következő feltételeknek kell teljesülni:

  • újra és újra véletlenszerűen generált, felfedezhető világ, szintén véletlenszerűen elhelyezett ellenfelekkel és megszerezhető kincsekkel
  • hardcore karakterek, azaz halál esetén hősünket örökre elveszítjük
  • jellemzően fantasy környezetben, valamilyen lezárt, dungeon jellegű helyszínen játszódik
  • egyjátékos

Amennyiben a craftolás, építkezés a játék szerves eleme, valamint a játék színtere nyitott, valószínű, hogy a survival címkét is meg fogja kapni, például a Binding of Isaac és a Don't Starve címkéi között mindkettő szerepel a Steamen. A kettő közötti különbség egyre inkább elmosódni látszik.

A rogue-like megnevezés egyébként egy '80-as évekbeli játékhoz kötődik, amelynek címe Rogue, tehát maga a kifejezés annyit jelent, hogy a jelölt játék Rogue-hoz hasonló. A Darkest Dungeon ötvözi a survival, RPG, management, szimulátor (és persze a rogue-like) elemeit, ezáltal egy különleges, egyedi alkotás.

Darkest Dungeon

A Darkest Dungeon a Red Hook Studios fejlesztésében alig egy hete lépett ki (győztesen) az early access-ből, ez ugye nem minden esetben szokott sikerülni. A Steamen húsz euróért megvásárolható.

A történet egyszerű. Egy leharcolt, szörnyekkel teli kastély örököseként kell a hozzá tartozó birtokot manage-elnünk, a kocsmában felbérelt zsoldosokat irányítva pedig a környező területek szörnyek, banditák, élőhalottak által eltulajdonított részeit apránként visszafoglalni. A visszafoglaláskor talált pénzt forgathatjuk az épületek és a zsoldosok fejlesztésébe. Egy maximum négyfős csapat küldhető a különböző területekre, amely minden alkalommal véletlenszerű, változó akadályokkal vár minket, néhány fix boss kivételével. A csaták körökre osztottak, jó reflexekre nincs szükség.

Ez eddig egyszerű, azonban hőseinknek nem csak fegyveres támadásokkal, de lelki traumákkal, betegségekkel, és a fokozódó stresszel is meg kell küzdeniük. Talán egy egyedi hős példáján a legegyszerűbb elmagyaráznom, hogyan fogalmazza újra a szörnydaráló, rettenthetetlen, halhatatlan és folyamatosan fejlődő harcos képét a Darkest Dungeon.

Ő itt Baltazár. Baltazár keresztes lovag, még pályakezdő. Egy gazdag birtokos (azaz Te) felfogadja, hogy segítsen visszafoglalni a családja régi tulajdonát. Baltazár az első küldetésen remekül teljesít, hárítja és osztja a csapásokat, diadalt arat, tapasztalatot gyűjt.

Minden a legnagyobb rendben van, amíg a szedett-vedett csapat nem talál egy könyvet, amelybe belelapozva befészkeli magát Baltazár lelkébe a félelem. Tovább haladva pedig egy disznószerű szörnytől elkapja a szifiliszt (tisztázatlan körülmények között). Ezek az aggasztó tényezők még nem szegik Baltazár lelkesedését, de néhány ellenséges szekta-tagnak sikerül őt annyira megrémíteni, hogy eluralkodik rajta a pánik, és előtörnek belőle eddig számára is ismeretlen mazochista hajlamai, támadás helyett a saját vérét ontja. A küldetés végére két társa halott, ő maga alig él. A zsákmányt hazacipelve a munkáltatója közli vele, hogy az orvosi kezelésre nincs elegendő pénz. Baltazár még mindig nagyon stresszes, a pánik során előtörő sötét gondolatai pedig nem hagyják el, így a templomba megy megkínoztatni magát (rekreációs célból), mert csak a fájdalom képes megnyugtatni.

A pihenés végeztével sem nyugszik meg teljesen, de a munkáltatója egy újabb bevetésre küldi, a halott kollégáit zöldfülűekkel pótolja. Baltazár nem mehet továbbképzésre sem indulás előtt, mert "nincs rá keret". A küldetés során meggyűlik a baja a szifilisz okozta tünetekkel, majd hamar újra az őrület szélére kerül néhány erőszakos élőhalott jóvoltából. Ezúttal a rettegés lesz úrrá rajta, a csatasorban gyáván hátramászik, de egy távolsági fegyverrel fejbe lövik. A csatában egy túlélő marad, aki el tud menekülni, némi pénzt is hazajuttat. Ebből a birtokos felbérel egy új keresztes lovagot. Baltazárt egy jelöletlen sírba temetik a birtok hátsó kertjében.

Ilyen és ehhez hasonló történeteknek lehetünk szemtanúi és okozói a játékban, a hőseink nem kiemelt, megbecsült, rendíthetetlen harcosok, hanem esendő szerencsétlenek, akik rossz munkát vállaltak el. Ha pedig minden jól megy egy darabig, valószínűleg ez nem tart örökké. Ha pedig bekövetkezik az elkerülhetetlen, az üresedő pozíciót majd betölti egy újabb balek.

A Darkest Dungeon tehát rákényszerít, hogy elengedjük az addig játszott megannyi szerepjáték, hack'n'slash során kialakult képünket a hősökkel kapcsolatban. Mikor játék közben sok Baltazárhoz hasonló zsoldosomat temettem, többször eszembe jutott a fantasy játékok küldetési szövegeiből jól ismert "sok kalandor megpróbálta, de egyikük sem tért vissza" sablon, amely jól összegzi, hogy ebben a világban mi vár azokra, akik mernek nagyot álmodni.

De hát ki élvezi ezt?

Aki szereti a kihívásokat, előre tervezni, minden pisszenésre összerezzenve haladni, csapdák után pixelvadászni, percekig szenvedni azon, hogy ki merjen-e nyitni egy könyvet, képes meghozni később nagyon balul elsülő döntéseket, és a továbbiakban együtt élni velük. Értelemszerűen az sem árt, ha érzelmileg nem kötődik erősen a karaktereihez.

A játék fő eleme a büntetés, de a bűn, hiba fogalma tisztázatlan a játékos előtt. Igazságtalan és véletlenszerű viszontagságokkal kell szembe találnunk magunkat újra és újra, ami érthető módon nem mindenkinek nyújt élvezetet, többek között talán azért, mert a való élet egy olyan tulajdonságát dolgozza fel a játék nyelvén, ami a legtöbb fejfájást okozza nem csak az átlagember, de nagy gondolkodók, elsők között Arisztotelész (Nikomakhoszi etika) számára is. A szórakozásban érthető, hogy a játékosok nagy része nem szeretne az élet legkínosabb pontjaival szembesülni, ezért a Darkest Dungeon rétegjáték - azok számára, akiknek ez nem okoz gondot.

Tehát ez akkor a Te játékod, ha nem zavar, hogy a világ is ellened fordul, és gond nélkül ötvenszer nekiindulsz az ismeretlennek annak reményében, hogy most talán sikerülni fog... Az első pálya.