A Wild Hunt visszatér

A Wild Hunt visszatér

Játék Dragoncat JátékRPGThe WitcherWild Hunt

Bevezető

2007 októberében jelent meg az Andrzej Sapkowski által írt, egyesek által a lengyel Trónok Harcaként emlegetett Wiedźmin regények adaptációjaként a CD Projekt RED által fejlesztett The Witcher című PC szerepjáték-sorozat első része.
A gazdag szláv mondavilágból merítő fantasy hátterének, történetvezetésének, egyedi harcrendszerének köszönhetően a The Witcher hatalmasat aratott, attól függetlenül, hogy az kiadáskor elég szerencsétlenül volt optimalizálva; egy épületbe belépve akár 6 perces töltőképernyőt is kaphattunk, de szerencsére ezt javították nem sokkal a megjelenés után.
Az első rész sikere után mindenki izgatottan várta Geralt történetének folytatását, ami 2011 májusában került piacra The Witcher 2: Assassin of Kings címen, és ne szépítsük, az előző rész közelébe sem ért. Egy elképesztően rövid, cliffhangeren befejezett, quicktime eventekkel töltött, button mashinggel fűszerezett gyenge próbálkozást kaptunk eredményül, ahol már a történet két lehetséges szálon való fordulatos folytatása, az elődjéhez képest sokkal jobb grafika és maga a Witcher univerzum sem volt képes megmenteni a játékot, ami olyan utóízt hagyott maga után, mint egy 80 euroért megvett 2 órás Call of Duty single player campaign. A tartalmat később kibővítették a rendezői változatban, de ettől függetlenül a második rész hatalmas csalódás volt mindazok után, amit az első rész az asztalra tett.
Két évvel a második rész megjelenése után a CD Projekt bejelentette, hogy már dolgoznak a folytatáson, ami a Bethesda Softworks akkori zászlóshajójánál, a Skyrim-nál is nagyobb területű világon fog majd játszódni, megszakítások nélküli történettel, részletes, élethű világban, amit alá is támasztottak pár képpel. Nézzük, mi vált valóra az ígéretek és a harmadik részhez fűzött remények közül.

Történet

Elsőként ki kell emelnem, hogy a harmadik rész komplett élvezetéhez nem árt ismerni az első kettő történetét és karaktereit, annak hiányában rengeteg poéntól fosztjuk meg magunkat és a történetet sem fogjuk teljes mértékben átlátni.

A játékot folytathatjuk az Assassin of Kings mentése alapján, vagy kezdhetjük anélkül is; ilyenkor a bevezetés után megadhatjuk az előző részben választott döntéseinket, így az előző részeket nem szükséges végigjátszani csak a save miatt. De nézzük, mit is kapunk valójában.

A Witcher 3 több mint 100 órányi játékidőt ígért, ebből 50 óra fő szál története, ami manapság több, mint nyolcszorosa egy AAA játéknak. A sztori lényegét a fő küldetések alatt kapjuk meg, amik sokszor nagyon bravúrosan magukba foglalják a mellékküldetéseket is, néha (de nem mindig) opcionális útvonalat felajánlva. A küldetések meglepően fordulatosak, élvezhetőek, és remekül vannak előadva, ráadásul rengeteg döntés elé állítanak majd minket, amelyek következményei rövid-, vagy hosszútávon hatással lesznek a világra. Az ember sokszor alig tud várni, hogy kiderüljön, mi történik legközelebb, ami kifejezetten ritka, és jó jel egy játéknál.
Ezen felül pedig a küldetések teljesítésének sorrendjét mi határozzuk meg, nem vagyunk sínekre kényszerítve, viszont érdemes utunk közben figyelembe venni, hogy nem minden küldetés vár meg minket, továbbá előfordulhat, hogy az egyik teljesítésével olyan változás történik majd, ami miatt egy másikat nem fejezhetünk már be.

A játék küldetéseit négy csoportra oszthatjuk:

Kincsvadászat, ahol recepteket és alaprajzokat találhatunk különböző dolgokhoz, esetleg jobb felszerelést szerezhetünk, de az esetek többségében ez utóbbi nem kifejezetten lesz igaz, mivel a legjobb felszereléseket mindig mi fogjuk legyártatni. Ezek a küldetések abszolút kidolgozatlanok, a menetük kivétel nélkül a tipikus "menj oda, lootold ki" elven működik. Egyetlen értelmük, hogy a legjobb felszerelést ezeken keresztül lehet csak megszerezni, valamint néha érdekes helyekre juthatunk el keresés közben.

A witcher munkák igazából másodlagos küldetések is lehetnének. Ahogy a nevükből ki lehet találni, szörnyekkel kell elbánnunk bennük és jó párszor meg vannak fűszerezve fordulatokkal. Ezen küldetések nagyon hasonlítanak egymásra, de mégsem ugyanaz mindegyik, mivel a nyomozás és vadászat érzését remekül adják vissza, miközben a falusiak gyakran túlzásokba eső beszámolójából és különféle nyomokból próbálja meg az ember kitalálni, hogy mivel nézhet majd szembe azoknak a másik végén.

A másodlagos questek kicsit kétértelműek a Wild Hunt-ban. Az elmúlt években ez a kifejezés csak egy szép díszes név volt a "menj <hely neve>-ba/be, csapj le <szám> <ellenség neve>-t, hozz belőlük <szám> <tárgy neve>-t, <szám> <jutalom neve>-ért" kaptafára készült, gyakran gép által generált, unalmas, monoton idővesztőknek. Ezzel szemben itt a másodlagos küldetések is ki vannak dolgozva és mivel sokszor kapcsolódnak is a fő küldetésekbe, elmossák a határokat a küldetések típusai között és sokkal összefüggőbb történetet nyújtanak át.
A másodlagos küldetések elfogynak a 26. szint környékén, ahonnan kezdve már csak a fő küldetések maradnak nekünk, amik egészen a 40. szint környékéig tartanak majd.

A fő- és másodlagos küldetések közti legszembetűnőbb különbség, hogy míg az utóbbiakban hozott döntések gyakran csak egy kisebb régióra hatnak, addig a fő szálon hozott elhatározások a történet befejezésére, sőt az egész világra hatással lehetnek.

Na és milyen lett a befejezés?

Amikor belegondolunk, hogy az elmúlt pár évben miket kaptunk befejezés címszóval ellátva, akkor eleve nagyon alacsonyra tesszük már azt a bizonyos lécet. Gondoljunk csak a Mass Effect széria színválasztós befejezésére, vagy bármelyik másik szabadon választott játékra, amelyben megdöbbenten konstatáltuk, hogy ahol a történet következő fejezetét vártuk volna, ott a stáblistát tolták az arcunkba helyette.

A Witcher 3 befejezését viszont meglepően jól kidolgozták, nem lett elsietve, vagy cliffhangeren megállítva a történet, az embernek nincs olyan érzése a végén, hogy félmunkát kapott.
A játéknak három endingje van, amiket tovább finomítottak több kis részlettel, melyeknek szintén többségben 3 lehetséges kimenetele van, így összesen 162 ending-kombinációt kapunk, további 32 lehetséges kimenetel-kombinációval dúsítva a játék során.

Játékélmény

A játék területe két nagyobb helyszínre (Velen és Novigrad, valamint Skellige), továbbá 3 kisebbre korlátozódik (Kaer Morhen, Vizima Court, White Orchard), de ez ne tévesszen meg senkit, a nagyobb helyszínek nem csak névlegesen azok, hanem valójában hatalmas területet ölelnek fel. és minden egyes részletük ki van dolgozva, és minden környék egyedi hangulattal van felruházva. Skellige szigetvilága például bámulatba ejtően szép.

A grafika egyszerűen gyönyörű, az időjárás-effektek pedig elképesztően feelingesen lettek megvalósítva. Erős szél útjában még a fák is meghajolnak, néha meg is roppannak, a tenger hullámai pedig felkorbácsolódnak, s oda-vissza dobálják szegény kis csónakunkat.

Számomra külön meglepetés volt, hogy rengeteg apró részletre is odafigyeltek, ne lepődjünk meg, ha észrevesszük, hogy a kereskedők, mesterek, vagy fogadók saját cégérrel hirdetik a maguk szerény, vagy kevésbé szerény üzletét.
A legtöbb effekt kikapcsolása alig változtat az fps-en, az NVIDIA HairWorks technológiát leszámítva, aminek a kikapcsolása akár 10 fps-t is dobhat a teljesítményen.
Az fps-t nem fogjuk stabilan 40 felett látni erősebb gépen sem, viszont 32 fps felett más játékokhoz képest fel sem tűnik a különbség.

Az élményt a játék hanghatásai, de leginkább háttérzenéje teszi teljessé, lélegzetelállítóan tökéletes aláfestést nyújtva a helyszíneknek és eseményeknek.
A Marcin Przybyłowicz és Mikolai Stroinski által alkotott mesterművek a Percival folk zenekar közreműködésével készültek, amit a Percival Schuttenbach nevű folk-metal zenekar tagjai alkotnak. (Percival Schuttenbach egy gnóm a Witcher novellákban.)

A soundtracket megkapjuk a játék mellé bónuszként MP3 és FLAC formátumban is, így játékon kívül is hallgathatjuk, ha kedvünk támad hozzá.

A játék több mint 450000 sor (körülbelül 4 regény hosszának megfelelő) párbeszéddel büszkélkedhet, amikhez a kifejezetten bátor játékosok magyar feliratot is állíthatnak be (amiben összefuthatunk pár helyesírási hibával), magyar szinkron viszont nem készült a játékhoz.

Játékmechanika

Míg a történet kiemelkedően jól sikerült és látszik is, hogy leginkább arra hajtottak, addig a játék mechanikájában könnyűszerrel találhatunk pár kisebb-nagyobb problémát.

Bugokat jóval kisebb mennyiségben fogunk találni, mint például a Skyrimben, de annál szembetűnőbbek is lesznek, tekintve, hogy a játék ritka véletlenek folytán úgy dönthet, hogy neki ennyi elég volt egyszerre és megnyugtató fekete képernyőt varázsol inkább elénk. Különböző fórumokat végigjárva arra juthatunk, hogy néhány rendszeren (többnyire túlhajtott videokártya mellett) gyakrabban fordul ez elő nagyobb fps eséskor, továbbá az inventoryt előhívva is. (Ez utóbbit már elvileg javították.)
Szerencsére az autosave remekül meg van oldva, így sosem veszthetünk pár percnél több játékidőt újratöltéskor, szóval a fentebbi probléma inkább csak enyhén zavaró tud lenni, mintsem élvezhetetlen.
Emellett még több kicsi bug is előfordul: a kártyajátékban a kártya kiválasztása okozhat esetekben nehézséget, szegény lovak elképzelhető, hogy fejjel a föld alatt csúsznak, feltéve, hogy hegymenetre voltak előtte kényszerítve, és elég gyakran fel fog tűnni a kilootolhatatlan tároló is, aminek kifosztásához akrobatikai mutatványokat kell végrehajtanunk, viszont a küldetések végrehajtásában egyik probléma sem akadályoz meg majd, látható, hogy azoknak a tesztelésére fordítottak megfelelő figyelmet.

Az animáció kicsit furcsa lehet az elején (annyira nem, mint mondjuk a Dragon Age 3. részében párbeszédek alatt ismételt robotmozgás, vagy a háttérben glitchelve ugráló útitársaink), de hamar megszokható, a harci animációk pedig kellemesen folyamatosak. A 3. részben most már lóhátról is harcolhatunk és egyben magunk is hamar rájöhetünk, hogy ez eddig miért volt hanyagolva a műfajban: legtöbbször a levegőt fogjuk csak csapkodni, és realizáljuk, hogy hamarabb ütjük ki puszta kézzel az ellenfelet a nyeregből, minthogy lóhátról sikeresen megsuhintsuk a fegyverünkkel.

Míg az ellenségek valamennyire azért próbálnak próbálkozni, a friendly AI sajnos elég szerencsétlen, előszeretettel sétálnak mosolyogva szembe a vágtázó lóval, mennek neki a piacon nézelődő Geraltnak, ezen akcióikat megdöbbent kiáltással is kísérik. A térképen bejelölt célpont elérését segítő minimapon található "GPS" hasonló elveken működik, mint IRL testvérei, ezért néha előfordul, hogy a legrövidebb út szakadékba, vagy nagyobb területű vízbe vezet minket, esetleg, véletlenszerűen váltogat két ellentétes irány között, ezért érdemes odafigyelni, hogy ne járjunk úgy, mint az a 67 éves belga nő, aki a GPS irányítását teljes bizalommal követve a helyi vasútállomás helyett mindössze pár országgal arrébb, Zágrábban kötött ki.

A nehézségi ív a második részhez és sok hasonló műfajbéli játékhoz hasonlóan itt is el lett rontva. Míg az elején élet-halál harcot kell vívnunk egy drownerrel (ami a mocsári nyálka Witcher-béli megfelelője), a vége felé egy teljes Witcher School felszereléssel felvértezve már egy suhintással véget vethetünk a legádázabb bestiák garázdálkodásának is, és még a foltot is egyszerűbben kalapálják ki a kovácsok a ruháinkból utána. Sajnos a fizetőeszközzel is hasonlóképp jártak el, az elején örülhetünk, ha össze tudunk kaparni egy üveg vízre valót, a végén pedig két kézzel szórhatjuk a pénzt, amerre járunk, még ha nem is annyira vizuálisan, mint ahogy azt az Assassin's Creedekben szokhattuk meg.
Az világ gazdasága siralmas állapotban van a játékban is, az árakat sem sikerült rendesen beállítaniuk a fejlesztőknek, szóval nem meglepő, hogy egy üveg víz 19 korona áron mozog, ami pont akkora összeg, amennyiért egy kardot el tudunk adni. Emellé vegyük hozzá, hogy épp a fegyverek és páncélok eladásából fogunk meggazdagodni, miután a játék végére 2 hadseregnek elég mennyiséget osztunk majd szét zsebpénzért a világ kovácsainak és kereskedőinek. A loot véletlenszerűsége is komikus helyzeteket eredményezhet néha, például véve azt, amikor a kalózvezér ékszeres dobozában egy törött gereblyét találunk, míg a szegény falubéli ember szakadt viskója melletti hordóban gyémántot, vagy ritka és értékes alkímiai reagenst lelünk.
Mivel a játék a népek segítésével nem juttat nekünk eleget arra, hogy megszerezzük vele a betevőt, (egy küldetés olyan 200-300 korona, ami tíz üveg víznek felel meg, és akárki palackozza a vizet a régióban, valószínűleg pénzben úszik helyette), ezért kénytelen vagyunk utána még pofátlan módon kirabolni őket, mert egy RPG-ben köztudottan mindent, amit nem szögeztek le, azt a játékosnak szánták. Ez azért is szomorú, mert a játék modelljében megvolt a lehetőség, hogy szakítson ezzel a (legyünk őszinték) nevetséges hagyománnyal, és rendesen kidolgozza a kereskedelmet, de nem tették meg.

A craftolási rendszeren láthatóan újítani próbáltak az előző részekhez képest, hol érdekesen, hol hasznosan, hol sikertelenül. Megunt tárgyainkat szétszedhetjük alkotóelemeikre, amit tovább bonthatunk egészen addig, amíg megbízott mesteremberünk jobb híján tűzre veti az egészet, és hamut ad vissza nekünk. Ez a rendszer kifejezetten érdekes és hasznos is tud lenni, de hátránya, hogy előre nem tudjuk, hogy az egyes nyersanyagokból mekkora mennyiségre lesz szükségünk, ezért vagy eladjuk mindet, vagy elviseljük, hogy a tárhelyünk 4/5-ét elfoglalják. A különféle olajokat, italokat csak egyszer kell legyártanunk, és onnantól kezdve minden pihenéskor újratöltjük azokat automatikusan, pusztán forró víz tömény alkohol hozzáadásával.
Egy idő után rengeteg trófeát is szerzünk majd, melyek gyakran hasonló bónuszt adnak majd, ezért egynél többet fölösleges megtartanunk egy fajtából. Miután elvittük bemutatni bizonyítékul, hogy feladatunkat teljesítve (remélhetően) békét és nyugalmat varázsoltunk újból a környékre, ezeket nyugodtan eladhatjuk, mivel nem adhatóak tovább extra jutalomért úgy, mint az első részben.

DLC, kártyajáték, Harcosok Klubja és az unikornis

Az első és második részből megszokott és sokak által szeretett kockázás helyett minigame-nek egy gwent nevű gyűjtögetős kártyajátékot kapunk, ami az elején nem tűnik túl élvezhetőnek, de ahogy haladunk előre és szerzünk lapokat a pakliba, annál élvezhetőbb és változatosabb lesz, továbbá összegyűjthetünk még 3 másik paklit is (Scoia'tael, Nilfgaard, Monsters) az alapon (Northern Kingdoms) kívül. Sajnos az AI nem túl tehetséges, ezért igazi kihívást nem kapunk ettől a minigametől. További két minigame még a lóverseny és az előző részekből megszokott ökölpárbaj, aminek ez alkalommal fordulatos és vicces részei is lesznek.
Az ágyjelenetek mennyisége az előző részekhez képest kevesebb, de ettől függetlenül lehetőségünk lesz kideríteni milyen felhasználási lehetőségei lehetnek egy életnagyságú kitömött unikornisnak.

A CD Projekt a DLC kérdést meglepően oldotta meg, mind a 12 DLC-t ingyenesen megkapjuk a játék mellé, ami egy elismerendő (és tekintve, hogy manapság mindenhez nagy mennyiségben készülnek DLC-k, csak azért, hogy a kiadók kifacsarhassák az utolsó filléreket is az emberekből) kifejezetten példamutató döntés. A Witcher 3-hoz, két kiegészítőt terveznek kiadni, az elsőt ez év október 31-én, ami Velenben és Oxenfurt sikátoraiban játszódik majd és 10 óra tartalmat fog nyújtani, a másodikban pedig az eddig még nem látott Toussaintba vezet majd az utunk, ahol 20 órányi tartalom vár majd minket, ez utóbbira viszont még 2016 első félévéig várni kell.

Emellett pedig a CD Projekt közel egy éve utalt arra, hogy a 4. rész már tervben van, de nem biztos, hogy az első három részből megszokott Geralt lesz a főszereplő.

Hol vehető meg? Elindul ez egyáltalán nálam?

GoG
Witcher 3 €39.99 (12368 HUF)
Expansion Pass €26.49 (8193 HUF)
Witcher 3 + Expansion Pass €66.49 (20564 HUF)

Steam
Witcher 3 €59.99 (18554 HUF)
Expansion Pass €24.99 (7729 HUF)
Witcher 3 + Expansion Pass €84.98 (26283 HUF)

A játék digitális verziója megvehető a GoG-n, tehát közvetlenül a CD Projekt terjesztésében, valamint Steamen az eredeti ár 150%-áért, amennyiben úgy vélnénk, hogy a fizetett összeg harmadával szeretnénk inkább a Steamet támogatni, mert ők jobban megérdemlik.

Minimum rendszerkövetelmény:
Rendszer: Windows 7 x64, Windows 8.1 x64
Processzor: i5-2500K 3.3 GHz, vagy Phenom II X4 940
Memória: 6 GB
Videokártya: GeForce GTX 660, vagy Radeon HD 7870
Tárhely: 35 GB
DirectX 11

Ajánlott rendszerkövetelmény:
Rendszer: Windows 7 x64, Windows 8.1 x64
Processzor: i7 3770 3.4 GHz, vagy AMD FX-8350 4 GHz
Memória: 8 GB
Videokártya: GeForce GTX 770, vagy Radeon R9 290
Tárhely: 35 GB
DirectX 11

Konklúzió

A kisebb hibák ellenére a Witcher sorozat 3. része sikeresen elérte azt, amit egy folytatásnak el kell érnie. Manapság amikor a franchise-okról pusztán a címen való könnyű profitálás céljából húznak le egy újabb szakadt rókabőrt, és azok alulról sem súrolják azt a szintet, amit illene megcélozni, a CD Projekt RED megmutatta, hogy igenis lehet méltó folytatást adni valaminek, tanulva az előző hibákból, tökéletesítve a kifogásolható részeket, részletesen, odafigyelve elmesélni egy történetet, rendes befejezést csinálni egy szériának, egy játékot alkotni, ami olyan mérföldkövet hagy maga után, amire visszatekinthetünk majd évek múlva, hogy igen, ez egy kifejezetten jó játék volt.
A Witcher 3 elfoglalta az őt megillető trónt az elmúlt 5 év PC szerepjátékainak királyságában, és amíg a konkurencia fel nem ébred, még sokáig uralkodni fog.