Armikrog, a Neverhood fogyatékos kistestvére

Armikrog, a Neverhood fogyatékos kistestvére

Játék Varga Réka JátékKalandjátékNeverhoodPencil TestArmikrog

A kilencvenes évek kalandjátékainak rajongói a Kickstarter-kampány meghirdetése óta tűkön ülve várták az Armikrog érkezését, amit nem kevesebbnek, mint a Neverhood szellemi utódjának kiáltott ki a Pencil Test Studios. Az egy természetes dolog, hogy akaratlanul is a régi nagy sikerekhez hasonlítjuk a népszerű játékok utódait, de ha maguk a fejlesztők is így hirdetik a terméket, az kicsit olyan, mintha felhúznának egy magas építményt, amiről a munka végén ünnepélyes keretek között leugranak, aztán vagy belehalnak az esésbe, vagy nem.
A Steames értékeléseket olvasgatva úgy tűnik, hogy ha a Pencil Test nem is zuhant a halálába, nyílt koponyatörést szenvedett. Na de miért?

Írtam korábban egy cikket arról, hogy a Neverhood miért volt a maga nemében egy zseniális darab, de ez az írásom sajnos csak arról tud szólni, hogy az Armikrog miért nem az.

Akik a Kickstarteren támogatták a játékot, szinte mind a Neverhood, vagy akár a gyurma-animáció adta vizuális lehetőségek iránti szeretetükből tették. Így a Pencil Test számára minden további kutatás és kísérlet nélkül kiderült, hogy mire vágyik a célközönsége. Ennek ellenére szinte minden ponton sikerült elbuknia.

A zene

Terry Scott Taylor a Neverhoodhoz írt remek zenéinek hangulati értékéhez úgy tűnik, maga Terry Scott Taylor sem tudott felérni. Félreértés ne essék, nekem nagyon tetszik az Armikrog zenéje! De egyszer sem kaptam magam azon, hogy napközben eszembe jutna, vagy dudorásznám, de még felidézni is alig tudom.
Nem minden műfajnak állnak jól a jellegzetes zenék, de a kalandjátéknak igen. Gondoljunk csak a Monkey Islandre vagy a Grim Fandangora! Aki ismeri őket, azoknak már megy is a fejében a főcímdal. (Szívesen!) A zenével egyébként nincs gond. Jól hangzik, nem zavaró, illeszkedik a hangulathoz.

A karakterek

Itt kezdődnek a gondok. A mozgásokban nincs igazán személyiség, a főszereplők mindketten rendelkeznek a beszéd képességével, amit talán egy kezemen meg tudok számolni, hányszor használnak. A lények, akikkel utunk során találkozunk, sokszor egymás átszínezett, vagy épp átöltöztetett verziói. Talán nem nagy spoiler itt megemlítenem az amerikai elnök-hangyákat. Bár jól szórakoztam rajtuk, mélységesen elszomorított, hogy a Neverhoodban kiötlött számtalan fura, vicces figura után a saját világunkból kapunk referenciákat. Nem akarok a “Neverhood szellemi utódjában” semmilyen valós politikai figurát látni. Találjanak ki valamit! Ebben voltak a legjobbak!

A játékmenet

A kalandjátékok aranykorában, ahol a végigjátszások még nehezen voltak elérhetőek, még találkozhattunk igazán frusztráló feladatokkal. Nem azt mondom, hogy a műfajnak nem tett jót az, hogy bizonyíthatóan könnyebb lett, de azt hiszem, az Armikrog átesett a ló túloldalára. Érthető, hogy könnyítettek a dolgokon, a Neverhood helyenként hajtépően nehéz volt. Szükség van arra, hogy az elpuhult kalandjátékos közönség ne őrüljön bele a gondolkodásba és ragequiteljen, vagy nézzen inkább végigjátszást.
De arra, hogy a játék maximum öt órás játékidejének nagy részében ugyanazt a néhány feladványt kapjuk apró változtatásokkal, nincs mentség.
Arra pedig végképp nem, hogy egy olyan zenés elem, ami háromszor visszatér a játékban, nem a nehézsége, hanem a hossza miatt bosszantó. Ha jól megoldottad a feladatot, akkor is meg kell várni a majdnem másfél perces zenének a végét. Ugyanez a feladvány a bétaverzióban még teljesen játszható volt, grafikai megvalósítás és hang nélkül. Az erre írt zene viszont túl sokáig tartott, ezt pedig már nem korrigálták a készítők.

Miért lett ilyen az Armikrog?

Nyilván sok olyan befolyásoló faktor van a játékfejlesztésben, amiről nem tudunk. Amiről tudunk, az az, hogy '96-ban a Neverhood egy hatalmas anyagi bukás volt, ami a franchise lehetséges jövőjét annyira hazavágta, hogy a mai napig nem sikerült újjáéleszteni, népszerűsége ellenére sem.
A sikeres Kickstarter kampányok közül a jócskán overfundolt Double Fine Adventure hárommillió dollárt kapott, és az ő kész termékük is hagy kívánni valót maga után. A Pencil Test ennek a harmadával rendelkezett, ami alapján el tudom képzelni, hogy anyagi gondjaik akadtak a fejlesztés során, így pedig gyorsan le kellett zárni a projektet. Azaz a játék nincs kész.

Erre utalnak a játék kezdeti szakaszában feltűnő apró kellemetlenségek. Ha még nem rendelkezel a szükséges tárggyal egy dolog aktiválásához, a játék egyszerűen nem reagál. Nincs semmilyen utalás arra, hogy itt lesz valami, egy pisszenés sem. Nagyon sok jelentés érkezett közvetlenül a release után arról, hogy bugos a játék (egyébként az), de ezeknek a jelentéseknek egy része a nem reszponzív hotspotokról szólt és arról, hogy a játékosok nem tudnak kiszállni a fali dodzsemből.
Ugyanezt bizonyítja a Kickstarter kampány fotói között található néhány kép olyan helyszíneken, amikkel a játékban soha nem találkoztam.

Akár a fentiek miatt, akár más okból, a játék sajnos felületes, repetitív és egyszerű lett. A gyurmavilág inkább a gyurma és a photoshop szerelemgyerekének mondható. A zene fáradt, a feladványok lusták, a karakterek konganak az ürességtől, a játékidő pedig nevetségesen rövid. A mentések bugosak, a menü pedig annyira kőkorszaki, hogy még a hangerőt sem lehet benne állítani.

Szórakoztató, de egyben fájdalmas élmény volt végigjátszani az Armikrogot. Néhány jól sikerült elemet fel tud mutatni, de semmi olyat, amit már húsz évvel ezelőtt ugyanezek a fejlesztők ne tettek volna le az asztalra. A játék közben végig az volt az érzésem, hogy a készítők vagy fáradtak, vagy szoros anyagi korlátok közé szorultak.
Ha van tanulság, akkor az az, hogy a közönség elvárásait nem szabad egy másik, franchise-on kívüli kultikus alkotásra alapozni. Főleg akkor nem, ha a játék el sem készül teljesen.