Amikor az E3-on a Bethesda Softworks bejelentette a Fallout 4 megjelenési dátumát, olyan méretű hypevonatot indított el, amivel ritkán találkozik az ember. A Fallout univerzum rajongói, akik már öt (vagy talán több) éve vágytak arra, hogy egy új poszt-apokaliptikus történetet játszhassanak végig, alig várták a november 10-ét, azaz a megjelenési dátumot, és már előre az év legjobb játékának titulálták mindenhol.
És hogy mit kaptunk? Pontosan egy olyan játékot, amit a Bethesda Game Studios-tól várhattunk, de ez alkalommal legalább a sztori küldetései nem bugosak… annyira. Az egyikben például hűséges négylábú társunkat kell követnünk, de ő útközben előszeretettel akad fent egy nagyobb kődarabon, vagy a legszerencsétlenebb módon egy kisebb V-alakú fa két ága közé szorul be, ahonnan 5 percig tarthat kilökdösni, mielőtt boldogan folytatja útját a belső GPS-e által meghatározott desztinációig. A "köret"-küldetéseknél pedig előfordulhat, hogy a konzol használatára kényszerülünk, mert anélkül nem mindegyik fejezhető be. Néha az is megesik, hogy hazaküldött útitársaink egyszerűen eltűnnek, ilyenkor szintén a konzollal lehet csak őket visszahozni a világba, valamint gyakran akadnak fent háztetőkön különféle NPC-k, ülnek le a félig a plafonba ágyazódott székbe, ami bug miatt úgy került oda, hogy az ember észre sem vette, vagy akadnak be a korlát rácsai közé és kezdenek veszettül rángatózni. És akkor a vertibird-ökről, amiknek a default leszállási módja a kamikaze módon történő földbecsapódás (amikor épp nem a föld alatt repülnek) még nem is beszéltem, ahogy a levegőben úszó, vagy haláluk után körbe-körbe forgó NPC-kről sem.
A játékhoz azóta már több javítás is érkezett, de az eddigiekből tanulva valószínűleg még jó pár hónapig nem lesz az igazi az élmény.
Indításkor az első, ami feltűnik az embernek, hogy ez a játék meglepően hasonlít a 2011-ben megjelent Skyrim-ra, nemcsak a menüben – ami után az ember azt várja, hogy a bevezetőben szekéren szállítsák valahova –, hanem a játékmenetben is. Sőt, ne szépítsük, szinte ugyanaz poszt-apokaliptikus fóliával borítva, lényeges változás csak grafikai szempontból történt. Akik ismerik az Elder Scrolls 5. részét, azok találkozni fognak szinte az összes abban található hátránnyal és buggal, mivel ezeken 4 év alatt sem javítottak. De nézzük a jó oldalát: nem kell semmi újat tanulni hozzá, hiszen ugyanazt a játékot játsszuk. A játék általában nem terheli meg kifejezetten a gépet és szépen, stabilan fut… amíg nem érünk be Bostonba, pontosabban Goodneighbor környékére, ahol közel 80%-os FPS esés is előfordulhat.
A lopakodás+íjászat kombinációjának Fallout verziója ugyanúgy működik, mint a Skyrimban, azzal a különbséggel, hogy ez alkalommal a lövedék (nyílvessző) vizuális hiányában nem tudjuk megítélni, hogy azért nem sebződött a célpont, mert túl távol van, vagy azért, mert egy láthatatlan fal megállította a lövést. Ez utóbbi elég gyakori probléma lesz. A játék fizikája sokszor a trollfizikán alapul, nem érdemes különösebben gondolkodni rajta.
Talán emiatt döntöttek úgy a fejlesztők, hogy üsse kő, adjunk power armort a játékosnak az első 10 percben. Ezzel nyugodtan kiélheti az ember a kamikaze-rambo vágyait, mert nagyon kevés dolog tudja megállítani, ráadásul a használatához szükséges, eleinte drágának tűnő fusion core egy idő után zsebpénz áron lesz majd kapható, és már csak azért is meg fogjuk venni, hogy meg tudjunk szabadulni a nálunk lévő fölösleges cuccoktól. Érdemes megjegyezni, hogy power armor használatakor a sima felszerelésünk bónuszai nem számítanak, így teljesen mindegy, hogy mit viselünk a páncél alatt.
Akik ezután elkeserednének, mert lopakodásra fejlesztették a karakterüket, azoknak sem kell aggódniuk, hiszen azzal a félmázsás páncéllal is remekül el lehet rejtőzni pár méterrel az ellenség szeme előtt.
Akik pedig a hihetetlenül izgalmas közelharcban bővelkedő utat választják, mert power armorban külső nézetben olyan hatást kelt, mint egy átlagon aluli mecha-anime, azok a pár évtizedes mechanikával szenvedve robbanhatnak fel, amikor egy szál mini-atombombával ellátott szupermutáns utoléri őket. De legalább nem fogy ki a töltény, és nem kell szenvedni a fegyverváltás buggal sem, ami pár zónában akár egy percig is eltarthat.
A lootolás szintén a megszokott módon történik, azaz futunk előre, miközben nyomogatjuk az action gombot, aztán később az értéket szem előtt tartva kiszórjuk, ami nem kell. Ez a módszer elképesztően hatásos, mivel minden szemétre szükség van, ha szeretnénk építeni, vagy fegyvereket módosítani, vagy csak simán megjavítani a power armorunkat. Ezután visszamegyünk fast travellel a bázisunkra, bevágjuk a munkapadunkba a pár mázsa szemetet, és megyünk is tovább egy szerencsétlen árust keresve, aki megszabadít a maradék fölösleges tehertől. Mindezt a megszokott szöveges interfészen keresztül fogjuk elvégezni, olyan párezerszer. Hurrá.
A küldetéseknek tényleges következménye nincs, leszámítva talán a fősztori questjeit, annak egy bizonyos részétől kezdve. Azokon kívül igazából semmilyen cselekedet nincs drasztikus hatással a világ többi részére, maximum pár dialógusban említik meg a történteket. Minden ugyanúgy megy tovább, mint azelőtt.
Sok küldetés ismételhető, és limitáltan véletlenszerű helyekre küld el mindig ugyanazzal a default feladattal. Ilyenkor az adott területen minden NPC respawnol.
De nézzük akkor a történetet: Amennyiben ezt is a Skyrimhoz hasonlítom, akkor megállapítható, hogy nem meglepő módon ugyanolyan terjedelmű sztorihoz van szerencsénk, ami olyan (kis túlzással is talán) 4-8 óra időtartammal rendelkezik, viszont ez alkalommal kifejezetten jól sikerült és érdekes tud lenni. A játék elején érezhető, hogy megpróbálták átadni a Fallout-feelinget, ami meg kell mondanom: sikerült. Annyira, hogy a bevezetőt látnia kell annak, akit érdekel. Bár muszáj lelőnöm azt a poént, miszerint kénytelenül is úgy éreztem, hogy a játék első tíz percének elképzelésébe több időt és munkát öltek, mint bármelyik más részébe.
3 fő frakció közül választhatunk a játékban, ezek pedig: az eeeelképesztően gonosz és ördögi és egyéb negatív jelzőkkel ellátott Institute, akik mindenhol ott vannak, és szóbeszéd szerint minden hétvégén ellopják egy kisgyerek nuka coláját; az extrém-szélsőséges nézetekkel megáldott, de az emberiségnek (és csak annak) a maga módján segíteni szándékozó Brotherhood of Steel; valamint a Railroad nevű, „annyira underground, hogy valószínűleg nem hallottál róluk” csoport, akiknek az egyetlen igazi célja, hogy magukon segítsenek, aminek tökéletes megvalósítását az előző két szervezet totális és végleges elpusztításában értelmezik.
Ezen felül van egy saját csoportunk is, a Minutemen, akiknek a vezetését ránk erőltetik, de igazából végig csak bábuként hajthatjuk végre a többi tag minden óhaját-sóhaját, miközben ők boldogan ülnek a kis erődjükben, amit mi foglaltunk vissza nekik, miután elvesztették egy csapat mutáns tengergyümölcse-koktél ellen. (Egyszer azért kimennek a kurblis lézerpuskájukkal hadonászni, amikor a játékosnak is oda szól a questje, de persze ezzel csak problémát okoznak neki.)
Első útitársunk Dogmeat, a németjuhász lesz, akinek gyakran rohanunk majd segítségére, amíg rá nem jövünk, hogy a harc végén úgyis rendbe jön, és nemcsak elképesztő regenerációról ad tanúbizonyságot, hanem igazából halhatatlan is. Emellett kedvenc időtöltése lesz átsétálni csapdákon és aknákon, vagy éppen blokkolni a karaktert egy szűkebb térben, de nem lehet rá haragudni. Az AI bár láthatóan sokat fejlődött, még mindig elképesztően szerencsétlen dolgokra képes. Érdemes megemlíteni, hogy a személyi hordáraink, companionjaink karakterének kidolgozása, történetük és karakter-küldetéseik kifejezetten érdekes tudnak lenni (a Skyrimhoz képest pedig főleg), ezáltal egy kis színt és életet csepegtetnek a játékba.
A Fallout 4 két nagyon erős pontja a feeling, az atmoszféra hatása, valamint a felfedezés, ami során sokszor rejtett dolgokra, easter eggekre, háttértörténetre is lelhetünk, amennyiben van türelmünk a sokadik épületbe is bemenni tudván, hogy a töltőképernyő oda-vissza hosszabb lesz, mint az idő, amit eltöltünk bent (igen, minden ilyen beltér külön map). Ezekből rengeteg van, és ha valaki szeretné teljesen felfedezni Massachusetts-t, akkor elég sok tartalmat fog kapni ennek köszönhetően, ahogy annak is, hogy a Skyrimból ismert módon minden mentett játék újratöltésekor respawnolnak a mobok.
Újdonság lehet, hogy ez alkalommal készíthetünk saját épületeket is, amik igazából figyelmen kívül hagyhatnak minden fizikai törvényt, mint azt fentebb említettem, és az alkotóelemeik úgy néznek ki, mintha egy négyéves tákolta volna össze őket, miközben a hasonlóképp összeeszkábálható kutyaház tökéletes minőségű.
Konklúzió
Összefoglalva: a Fallout 4. része messze elmarad attól, amit az ára és a megjelenését megelőző hype után elvárna az ember. A játék tulajdonképpen egy sandbox exploration game, enyhe RPG elemekkel, így aki tényleges RPG-t vár, az valószínűleg nem lesz elégedett a játékkal. A dialógusok az elődökkel ellentétben a Mass Effect szériából megismert módszerrel működnek, viszont elég limitáltnak tűnhetnek majd a lehetőségek, ami növeli a játék RPG kategóriától való eltávolodását. Azt, hogy jó játék vagy sem, mindenkinek magának kell eldöntenie. Aki értékeli a történetet, és a felfedezés élményét keresi, vagy építgetni akar, esetleg a fejlődés érdekli, hogy minél erősebb legyen (mert végül is sandbox játék), valamint el tudja nézni, hogy jelenleg a játék durván bugos, annak tetszeni fog. Akik arra számítottak, hogy négy év után többet fognak kapni, mint egy (legyünk őszinték) Skyrim total conversion modot enyhe grafikai frissítéssel, azok pedig csalódni fognak. Az egyetlen, amit kijelenthetünk, hogy ez a játék egyáltalán nem éri meg ezt a nyitóárat. Talán majd egy-másfél év múlva, rendesen leárazva, közösségi javításokkal és modokkal, mivel a Skyrimhoz hasonlóan, ennek a játéknak is a modderekben rejlik az igazi ereje, nem pedig a hivatalos tartalomban.
Steam ár: €59.99 (~19000 Ft)
Bethesda Store ár: $60 (~17200 Ft)