2013-ban egy testvérpár úgy döntött, hogy megpróbálnak betörni a videójáték piacra az ötletükkel, miszerint készítenek egy olyan játékot, amiben játékokat lehet készíteni. Az ötlet zseniális, főleg mert lopták, azt pedig mindannyian tudjuk, hogy a bevált recepteken fölösleges változtatni, maximum csiszolni kell. Így történt ez ennél a játéknál is, ami a mobilon játszóknak ismerős Game Dev Story (Kairosoft) alapjaira épül.
A koncepció nem változott, az új terméket továbbra is csak szimulálva fogjuk elkészíteni, és sajnálatos módon a játék nem gyártja le helyettünk az új Call Of Bootyt, ahol majd lengén öltözött hölgyek hátsójára vadászhatunk. Ez persze nem feltétlen hátrány, hiszen így legalább nem valósíthatunk meg olyan förtelmeket sem, mint a Biocock vagy Command and Cock-her. Jobb is tehát, hogy a készítők inkább a fantáziánkra bízzák, hogyan néznének ki a játékok, amiket megalkotunk.
De akkor miért is olyan szórakoztató és jó ez a játék, ha csak ennyiből áll? Mi az, amivel odaszegezi a játékost a gép elé, és ráveszi, hogy órákat öljön az életéből ebbe a hülyeségbe? Pontosan! A hülyeség! Mert az imént említett játékokat szinte egészen biztos, hogy mi is ki akarjuk adni. Mindenki gondolt már arra, hogy eljátssza azt, hogy ő az Electronic Arts, és kiad egy fullbugos folytatást valami játékhoz, hogy megnézze, tényleg veszik-e a barmok csak a cím miatt, vagy dolgozni kell vele ahhoz, hogy tényleg fogyjon.
További szófecsérlés helyett vágjunk bele a játékba! Ahogy az sejthető, nem fogjuk rögtön kézhez kapni a jó cuccokat, és nem is fogunk tudni 3D csilli-villi játékokat készíteni, hiszen az úgy elég snassz lenne. Ezért mind meg kell dolgoznunk.
A Név

Az első és legfontosabb dolog az induló cégünk neve. Mivel nem szeretem, ha előre tudom a történet végét, és nem akarok egy pénzéhes idióta lenni, ezért az Activision, Electronic Arts, Ubisoft és ezek egyéb variációit rögtön el is vetettem. Helyette egy kedves, egyedi, szerethető nevet választottam. Természetesen a kis developer avatáromat amennyire csak lehetett személyre szabtam. A fanatikusabb játékosok, akik nem elégednek meg ennyivel (ahogy én sem), készíthetnek saját logót is, hogy jobban együtt tudjanak élni a játékkal.
Az első játék
Az első megpróbáltatás után a játék ismét próbára teszi a fantáziánkat, és próbál kifogni rajtunk. Azt hiszi, hogy kifogytunk az összes ötletből, hogy nem vagyunk képesek kitalálni egy olyan nevet a játékunknak, amit az emberek majd szeretni fognak, de téved. Tehát miután rányomtunk a Develop New Game opcióra, hozzá is láthatunk, hogy elkészítsük első játékunkat az előbb kitalált, szerethető címmel ellátva. Ezután kiválaszthatjuk, hogy milyen témában és milyen kategóriában szeretnénk azt elkészíteni.

A következő lépés az lesz, hogy elkezdjük beállítani a játék paramétereit. Azt, hogy milyen grafikája legyen, majd pedig azt, hogy a fejlesztés bizonyos szakaszaiban mely pontokra helyezzük leginkább a hangsúlyt. Értelemszerűen egy akciójátéknál például nem érdemes a dialógusokra és a sztorira rágyúrni, mert ahogy anno John Carmack is megmondta: a sztori le van szarva ebben a műfajban. Ugyanakkor egy RPG-nél vagy egy kalandjátéknál majd érdemes lesz ezekre odafigyelni. Bár ha a Final Fantasy XIII-at vesszük alapul, talán elég lenne a „Cutscenes” opciót bejelölni, de azért ennyire nem reális a játék.
Adjuk ki a játékot
Miután elkészültünk a mesterművel és úgy ítéltük meg, hogy azt nem vágjuk ki a kukába, mint a Konami az új Silent Hill-t, úgy a release gomb megnyomásával szabadon engedhetjük a Krakent, hogy meghódítsa a videójátékok tengerét.

Ezután már nincs mit tenni, csak hátradőlni, és várni, hogy a kritikusok, hogyan fogadják az általunk kiadott művet.

Mint az látható, a média sokszor elég rosszul fogadja a gyermekünket, de ez nem meglepő. Sokszor órákig kell szórakozni, hogy megtaláljuk a megfelelő receptet egy-egy játékstílushoz, kombinációhoz, de utána minden gördülékenyen fog menni, és futószalagon gyárthatjuk az Assassin’s Creedeket.
A játék persze itt nem áll meg. Az idő előrehaladtával nem árt majd karakterünket képezni, felvenni új kollégákat, saját enginet fejleszteni és kampányolni. Egy idő után elengedhetetlen lesz, hogy leszerződjünk az ördöggel, hiszen kezdetben nem lenne elég rajongója a kis cégünknek, hogy egy nagyobb játék visszahozza az árát, így segítségül hívjuk majd az óriásokat, hogy adják ki helyettünk az alkotásainkat. (Bár ezeknek legtöbbször meg kell felelniük bizonyos kritériumoknak a publikáló cégek felé.)
A Game Dev Tycoon tehát egy rendkívül szórakoztató játék, ami sok esetben egy görbe tükröt is tart a fejlesztők felé. Bár egy végigjátszás után már kicsit monotonnak tűnhet, azért ne keseredjünk el, mert a steamworkshopnak hála rengeteg modot találhatunk majd, amivel új dolgokat csempészhetünk a játékélménybe.