A Warcraft III több szempontból is különleges játék. Elsősorban azért, mert a megjelenésének évében a Blizzard vele zsebelhette be az Év játéka díjat, mivel a gamerek mind az azóta is szövődő történet, mind játékmenet szempontjából megtalálhatták benne a számukra vonzó elemeket.
Akiknek viszont a játékfejlesztés terén voltak ambícióik, ötleteik, de nem rendelkeztek az ahhoz szükséges forrásokkal, a pályaszerkesztővel a pályaszerkesztővel készíthették el saját játékaikat. Ebben a cikksorozatban arról lesz szó, hogy mely ma ismert játéktípusok születtek meg, vagy váltak népszerűvé a Warcraft III által.
TD-történelem
A Tower Defense lényege, hogy egy előre megadott pályán haladó ellenséget nem mozgatható egységekkel, hanem sebzést kiosztó épületekkel kell megállítani. Ha a célba érő ellenséges egységek száma túllépi a megengedettet, a játéknak vége.
A Tower Defense vagy TD különböző válfajai valóban a Warcraft III custom játékaiban váltak külön, de maga a játéktípus koncepciója már annál korábbi játékokban is körvonalazódott. Legtöbben a '90-es évekbeli Ramparts játékot emlegetik a TD őseként, de egy annál régebbi, Missile Command nevű szintén Atari játékban, illetve a '94-es Final Fantasy VI egy minijátékában is fellelhetők a TD mechanikájának alapjai.
Ami a széles körű elterjedését illeti, ez az, ami a Warcraft III pályaszerkesztőjének köszönhető. Maguk a fejlesztők is mellékeltek az eredeti játékhoz ilyen típusú tartalmat. Egyikük a hivatalos (játékban eleve foglalt ,de annak nem szerves része) custom Skibi's Castle, a másik a kiegészítő kampányban a 12. pálya, ez már reagált a TD növekvő népszerűségére. Az elkészült játékok mindig egy picit újraértelmezik a TD fogalmát, valamit változtatnak a koncepción. Lett többjátékos, egyjátékos, kompetitív, kooperatív, labirintus-építős és lineáris.
Gem TD
Minden körben öt torony tehető le, de csak egy tartható meg közülük, a többi elveszti a sebzés képességét. A különböző megtartott tornyok később összekombinálhatók erősebbekké, miközben a szörnyeknek épített labirintus folyamatosan növekszik az elvetett, nem sebző tornyok maradványaiból.
Tropical Tower Wars (TTW)
A játékosok két három fős csapatra oszlanak, mindenki kap egy fajt. A szörnyek azonban nem automatikusan jönnek, hanem az ellenséges csapatok küldik a másik térfelére. Minden kiküldött katona után "fizetésemelést" kap a küldő játékos, fizetést pedig minden kör végén. Az építkezésre és támadásra használt pénzt kell jól kiegyenlíteni a győzelemhez.
Mafarazzo TD
A megfogandó szörnyek egy szurdokban (nem egy szurdokból? nem) jönnek, a szurdok szélére épített tornyokkal kell őket megsemmisíteni, labirintus építésére értelemszerűen nincs lehetőség. Itt az a legfontosabb, hogy a játékosok tisztában legyenek az adott szörnyek típusával, hogy megfelelő tornyokat építhessenek.
Ryoko TD
Itt is labirintust kell építeni, de egy kis csavarral. Minden második kör végén egy kis, külön játékban kell túlszárnyalni a többieket, a nyertes bónuszokat kap. Ezek között van bébifókavadászat, húsvéti tojás-keresés, autóversenyzés, pizzaszállítás, akadálypálya. A Ryoko TD merít más, szintén Warcraft III pályaszerkesztős játékokból.
Legion TD
Ez abszolút formabontónak számít, mivel bár épületekként teszi le a játékos az egységeit, azok minden kör elején életre kelnek, megküzdenek az aktuális ellenséges erőkkel, aztán ha túlélték az ütközetet, ha nem, a következő kör elején ugyanúgy ott vannak, ahova raktuk őket. Lehet őket fejleszteni, vagy társakat tenni melléjük, aztán mehet az újabb kör. Itt az a fontos, milyen lényeket helyezünk a pályára és milyen kiinduló pozícióba.
Hova tovább?
A TD alapvető elgondolása pofonegyszerű, szinte a végtelenségig variálható, de talán pont ez szabja meg a korlátait. A kompetitív TD egy jó elgondolás, a Tropical Tower Wars az egyik legnépszerűbb ilyen volt a Warcrafton belül, de önálló játékként vajon megállja-e a helyét? Van példa önálló kooperatív, vagy éppen kompetitív TD-elemeket tartalmazó játékokra, de ami a Warcraft hagyományát viszi tovább, arra nem igazán. A klasszikus egyjátékos TD esetében azonban sokkal jobbak a kilátások.
Indie flash TD-k a Warcraft-érával párhuzamosan is nagy mennyiségben készültek és készülnek a mai napig, a Newgrounds erre a kifejezésre ma több, mint 600 találatot mutat. Az egyik leghíresebb és legnépszerűbb ezek közül az Ironhide Game Studio fejlesztésében készült Kingdom Rush. Már csak azért is az első említendő példa, mert a stúdió az elsők között tette elérhetővé Androidot, iOS-t használó mobil eszközökre. Azért nem a Plants vs. Zombies-t hoztam példának, mert az első rész Androidra portolása után gyorsan készült egy második, freemium rész. (Talán vaskalapos hozzáállás a részemről, de szerintem a freemium a játékipar crack-kokainja.)
Ez azért fontos lépés, mert az érintőképernyős eszközök és az azokban lévő marketek ugyan megnyitották a kapukat a játékfejlesztők előtt, érthető módon idő kellett az olyan mechanikán alapuló játékok megtalálásához és fejlesztéséhez, portolásához, amelyek irányítása jól lefordítható az érintőképernyő "nyelvére". A TD a sok handheld eszközre való zsáner közül csak az egyik, és az Ironhide által választott utat követve megtalálja az igazi helyét a játékok világában.