Jelen cikk magját még valamikor 2013-ban írtam a személyes blogomra, de úgy érzem, eljött az idő arra, hogy megvizsgáljam saját állításaim az eltelt évek tükrében. Az iromány születése miatt anno kaptam hideget-meleget a hazai RPG-s közösség tagjaitól, hogy ez egy szarság, mert a hobbit csak és kizárólag szent tehénként lehet imádni, tilos összekötni a populáris szórakozással, de ezt akkor is csak a megkeseredett vén trollok morgásának tudtam be, és ez a véleményem mit sem változott máig. Ennek ellenére azért az önellenőrzés mindig időszerű.
De nézzük, hogy nagyjából mire is jutottam pár éve:
A jelek és a tapasztalat szerint a klasszikus szerepjátékok kedvelői közül sokan szeretnének visszatérni a '70-'80-as években megálmodott alapokhoz, amikor még nem az volt a kérdés, hogy milyen egy világ/város politikai helyzete, és mit sem számítottak az ezerfős seregek ellen vívott csaták megvalósításának szuperreális lehetőségei (érted: fantasyról beszélünk), de még az sem volt létkérdés, hogy egy kalandozó csapat által felhalmozott kincsek hogyan boríthatják fel egy királyság gazdasági helyzetét. Csak egy számított: a kaland élménye.
Ezt az egészet azért találom furcsának és mégis kézenfekvőnek, mivel az utóbbi pár évben (mindenféle netes utánajárás nélkül) bennem is ezek az igények fogalmazódtak meg, így elkezdtem picit rugózni ezen a kérdésen. Miért akarnak a veterán kockadobálók ismét az évtizedekig sátánnak címkézett egyszerűséghez visszatérni?
Magát a jelenséget elfogadni nem túl bonyolult, de ennél sokkal érdekesebb a miérteket keresni.
Azok a csodálatos '80-as évek!
Bár a szerepjátékok már léteztek az említett évtized előtt is, mégis mondhatjuk, hogy – számos más szubkulthoz hasonlóan – a fantasy RPG szcéna is a '80-as évek farvizén evez. Ez egyszerűen annak tudható be, hogy ez az évtized olyan változásokat hozott a pop- és szórakoztatóiparban, ami elemi erejű kliséket teremtett. A video vágás, anyagselejtezés és információdömping olyan mértékben sokkolta az egész pop-piacot, hogy az megalapozta az új érát, amiben olyan alakok vizualizálódtak , mint pl.: Conan a barbár . Igen, itt a kulcsszó a cool képi élmény, ami a zenével és a kor ideáljaival kiegészülve újraálmodta a klasszikus hősöket, vagy újakat teremtett. Azonban nem csak a mozivásznon, hanem a zeneiparban is beütött az ősi erőtől duzzadó, szexuálisan túlfűtött és erőszakos hentelés korszaka, amit a metálzene isteni magasságokba emelkedése fémjelzett.
A nyugatabbi országokban az elsőgenerációs szerepjátékosok ebben az időben még mindig abban a korban voltak, amikor az ember fogékony az újra; a második generáció pedig egyszerűen ebben az információ- és hype áradatban került először kapcsolatban a fantasy szerepjátékokkal. Nekik ez jelentette a fantasyt. Természetesen itt nem olyan szubkult búvárokról van szó, akik éjjel-nappal hardcore high fantasy regényeken lógtak és mindent tudtak az elfek és törpék párzási szokásairól (ezekről később kiegészítő is jelent meg), hanem azokról az emberekről, akik az igazi tömeget alkották, így eltartották a piacot. Nekik ez jelentette a felhőtlen fiatalkort, amikor minden csak egy jó dobáson múlt, és nem volt gáz, ha tíz ork leöléséből származó xp-ből a harmadik szinten megtanult hárfán játszani.
Aztán az évek során – ahogy a fenti hype alább hagyott – elkezdtek jelentkezni olyan igények, amik a realitás felé terelték a játékokat. (Persze, valamilyen szinten ezek már a kezdeteknél megvoltak, de igazán nem törtek be a mainstreambe.) Ez egyszerűen abból adódott, hogy valami újjal kellett felfrissíteni a piacot, ki kellett szolgálni a felnövő és egyre kevesebb fiatal utánpótlással rendelkező közösséget, mivel egy termék túlélésének a kulcsa az innováció. Persze az is számottevő tényező, hogy az igazi hc fanok is szerettek volna valami többet, ami túlmutat a labirintusokon és egy élő-lélegző világba engedi betekinteni a játékosokat, de ez a kettő némiképp összefügg.
A piaci érdek persze másfajta szerepet is játszott. Ekkoriban a D&D a mainstream RPG piacon csaknem egyeduralkodó volt és vele szemben egy új belépőnek valami egészen mást kellett felmutatnia, hogy ne csak egy klónról beszélhessünk. Ezeknek az egyvelegéből született meg az a mentalitás, ami az egyszerű dungeon crawl kalandokat ledegradálta. Ez nem azt jelentette, hogy az emberek teljesen elfordultak tőlük, csak a természetes evolúció révén más utakat is igyekeztek felfedezni, ami alapjaiban változtatta meg az RPG piacot a következő évtizedekben.
Bye-bye hype!
Mikor a kilencvenes évek felezőjére a fantasy és metál hype lufija a semmitmondás miatt kipukkadt, akkor maga az RPG szcéna is – pár mamutot és dzsungelharcost leszámítva – visszasüllyedt a szubkulturális határra. Ez nem azt jelentette, hogy akik régebben játszottak minden élményüket elfelejtették, száműzték, ami a kockák világához kötötte őket, inkább csak egy időre jegelték a témát. Ebben az évtizedben még nemzetközi szinten is érezhető volt egy visszaesés és megújulásra való képtelenség, így ez egy kvázi vegetációs időszak volt.
Ekkoriban viszont már abban a korban jártunk, amikor olyan számítógépek és konzolok voltak a piacon, amik képesek voltak épkézláb grafikát megjeleníteni, így alternatívát kínáltak a dungeon crawl megújítására. Ennek a csúcspontja a mai napig MMORPG néven csúfolt jelenség, ami visszatért a klasszikus, asztali szerepjáték gyökereihez és virtuális szintre emelte a fantasy labirintusos irtást. Persze itt RPG elemekről még annyira sem beszélhetünk, mint a legrégebbi papír-toll alapú játékoknál, de ez csak részletkérdés. A legjobb az egészben azonban az, hogy itt ismét egy újabb (fiatal) generáció ismerkedhetett meg a klasszikus dc kalandok nyújtotta élvezetekkel, ami továbbvitte – noha mutáns formában – az eredeti elképzelést.
Elegem van!
Újabb pár év telt el és az igények nem változtak, csak újabb formában jelentkeztek. Míg a hőskorszakban az RPG – a hype mellett – a fiatalok fantáziájának szabadon szárnyalását jelentette és az iskolából való kiszakadást, addig napjainkra ezek a fiatalok felnőttek. Dolgoznak, elegük van a munkahelyi-, politikai-, gazdasági szarakodásból, és csak kikapcsolódásra vágynak, ahol félre lehet tenni a durva, intrikázó agymunkát, és egyszerűen a labirintus végén felhalmozott kincsekre lehet koncentrálni. Mint kölyökkorukban!
Ott van a másik oldal is: az új generáció, akik többsége MMORPG-ken szocializálódott és csak később került kapcsolatba az asztali játékokkal. Vannak közülük olyanok, akik unalmasnak találják, de vannak olyanok is, akik újra felfedezik Amerikát, hisz az első hullámról lemaradtak, de az egyszerű dc kalandok valami ismerős élményhez kötik őket.
Bár a fentiek csak saját agytorna eredményei, mégis kísértetiesen beleillenek az okosabbak által már korábban felírt ciklikusságba, ami a szubkultúrákat jellemzi. Ez a ciklikusság mindenhol megtalálható, csak a megfelelő távlatból kell nézni a dolgokat.
Jöjjön egy kis korszerűsítés
Időközben eltelt pár év és lezajlott egy monstre playtest a Wizards részéről, megszületett az 5. kiadású D&D és mellé még egy jó pár tényleg színvonalas OSR rendszer, ami egy nyilvánvaló reakció a fentiekben betippelt igényre. Apropó OSR: nem szokásom azt a kifejezést használni, hogy na, én megmondtam, de ha rákeresünk az Old School Revival/Renaissance kifejezésre, akkor egyből a szemünkbe ugrik egy rakat adat és statisztika, amikben szintén a 2012-2013-as évek szerepelnek, mint kulcspontok. Ekkor ugrott meg netszerte az ezen a témán rugózó beszélgetések és fejlesztgetések száma is. Én ennek az okát ismételten a generációs erőben látom, ami alatt azt értem, hogy a késő '70-es, kora '80-as évek generációja ekkorra érte el a 30-40-es életkort, amikorra magának az RPG iparnak és egyáltalán a gazdaságnak, a társadalomnak a motorjává is válhatott. Ennek a generációnak a tagjai kerültek meghatározóbb pozíciókba az iparágon és az élet számos területén belül, meghatározóbb lett a véleményük, és a mindennapok nyomása mellett értelemszerű, hogy az ember a felhőtlen gyermekkor élményei felé törekszik, amikor még egyszerűbb volt minden és csodálatos kalandokat élhetett át a barátaival. Ezt lehet egyszerű menekülésnek vagy nosztalgiának titulálni, ami jórészt igaz, de ez a helyzeten nem változtat.
Pluszban hozzátenném még azt is, hogy az RPG tagadhatatlan előnye a személyes társas tevékenység előtérbe helyezése és a tényleges, 100%-os interaktivitás, amiket az online játékok nem képesek visszaadni. Így merőben új élményt jelenthetnek az online felületen edződött generációnak.
Netes kincsrablás
A statisztikák alapján azonban az OSR népszerűsítéséhez nagymértékben hozzájárult az online lehetőségek bővülése is, amik alatt a különböző netes asztalfelületek fejlődését értem, amiken keresztül a térben egymástól távol lévő játékosok is részben úgy játszhatnak, mintha egymás mellett ülnének egy asztalnál. Ha picit kiszakadunk a mindent elborító moba csatornákból és körülnézünk a Twitch világában, akkor azt tapasztalhatjuk, hogy bizony a klasszikus RPG csatornák igencsak megszaporodtak és szép számú nézősereggel bírnak. Ez pedig a fenti lehetőségekkel összefűzve két dolgot jelent: a rohanó 30-40-esek le tudnak ülni a család és meló mellett is játszani egyet a haverokkal, valamint a személyes kapcsolatokat és az aktív fantáziát igénylő fórumoktól elszokott fiatalabb korosztály egy ismerős felületen keresztül kaphat valami újat. Mindezek mellett ott a lehetőség a hobbi terjesztésére és az extrovertált világ szokásainak megfelelő magamutogató létformában való kiteljesedésre.
Egyszóval: a mai napig tartom az álláspontom, akárhogy is morognak páran.