Művészet-e a videojáték?

Művészet-e a videojáték?

Mix Varga Réka GamerMűvészetKalandjátékTelltale GamesZeneGrafikaTársadalomRPG

Miért fogadja el a világ nehezen a videojátékokat, mint művészetet?

Ez többek között azért kényes téma, mert a művészetet a több ezer éves múltunk során sem sikerült egyezményesen definiálni. Ami adott, hogy alkotó, esztétikai jellegű tevékenység eredményéről van szó, amennyiben művészetről beszélünk.

Arra, hogy mi is pontosan a művészet, nem fogok megpróbálni választ adni, a célom az, hogy okokat keressek arra, hogy miért nem fogadja el a társadalom a videojátékot, mint a művészet egy ágát.

Azt viszont, hogy a társadalom milyen főbb művészeti kategóriákat fogad el művészetnek, az alapján fogom meghatározni, amit művészetként oktatnak, tanítanak róla. Ezek közé tartozik a zene, színészet, festészet/grafika/animáció, szobrászat, képzőművészet (brr), iparművészet.

Erre az első és legszembetűnőbb érv az az, hogy ez csak játék. A játék szó soha nem kapott a történelmünk során olyan jelentéstartalmat, mint amivel a videojáték felruházhatja.

És valóban, mint minden tisztességes játék, egy adott térben, bizonyos korlátozó szabályok szerint kell eljutnunk a kezdőponttól a célig. Ez igaz a táblás játékokra, a bújócskára és mindenféle hagyományos játékra.

A csavar ebben az, hogy ehhez biztosíthat egy mesterséges környezetet, egy narratívát, kidolgozott társakat, ellenfeleket, karaktereket, egy atmoszférát, ami viszont inkább az irodalom és a filmművészet sajátja. Mindezt egy megrajzolt/megfestett/lemodellezett környezetben, ami válaszol arra, amit cselekszünk.

Ez bár elemeire bontva elfogadott művészeti ágakból épül fel, a társadalom mégsem regisztrálja művészetként, sok esetben arra hivatkozva, hogy „De hát szinte mindegyikben csak lövöldözni kell, meg ugrálni”.

Ugyanakkor sok és egyre több olyan videojáték van, ami a történetmesélésre koncentrál, arra, hogy együtt küzdjünk és izguljunk a főhőssel, igazán átérezzük a konfliktusokat. Elismerem, hogy a CoD vagy a Minecraft lényege valóban nem ez, sőt, a legtöbb játékban a történetnek korlátozott szerepe van. Kontrasztnak viszont ott van a Grim Fandango, a Beyond, a Heavy Rain, a Bioshock a Longest Journey, a Planescape:Torment,vagy akár a Telltale játékok és még sokan mások, ahol a történet hajt minket előre, a játékmechanika pedig annak a szolgálatában áll. Ez elsősorban a kalandjátékokra jellemző, ahogy azt a lista is mutatja. Ezek pedig valóban kisebb részét képezik a videojátékok széles tárházának.

Ha megnézzük, hogy a filmek kategóriáján belül hol helyezkedik el mondjuk Fellini munkássága, vagy hogy aktuális legyek, az Interstellar, vagy a Birdman és hol az Alkonyat-széria, vagy egy feature film hosszúságú análpornó, látjuk, hogy ugyanaz a médium mennyire eltérő termékeknek adhat otthont, hiszen a felsorolás minden eleme film, amely mögött rendezői, színészi, operatőri, stb. munka áll. Van olyan szavunk, hogy filmművészet, de a videojátékok esetében egy hasonló terminus még várat magára.

Ennek egy másik, fontos oka, hogy a videojáték munka. Minden egyes darabot meg kell tanulni, legyőzni, kijátszani, kitalálni, megoldani. Egy másik ok az interaktivitás újdonsága és szinte végtelen lehetőségei. Annyira sokféle mechanikát lehet egy játék keretein belül létrehozni, hogy talán ez az egyetlen közös pont az összes videojátékban. Ez a befogadók dolgát nagyon megnehezíti, így erősen leszűkítve azt a réteget, aki erre időt és energiát szán.

A többi művészeti ágba a befektetett munka az értelmezés, amely sok esetben nehezebb, mint kitanulni egy játékmechanikát, de ha mondjuk egy versben rosszul értelmezel egy toposzt, nem fog odamenni hozzád a költő és pofán vágni.

Az értelmezés műveletének pedig van egy szabadsága, ha más kor szülötte a befogadó és nem érti az utalásokat, az nem helytelen, hanem akár egy újfajta, addig nem ismert értelmezés megszületése. A videojátékban, bár néhol van helye az ilyen értelmező folyamatoknak, ha hibázol: büntet. Elbuksz, újrakezded, szenvedsz, segítséget kérsz, küzdesz, sikerül.

(Még mielőtt bárki azt mondaná, hogy a küzdelem nem művészet, gyorsan megemlítem a harcművészeteket, amelyek elsajátítása és gyakorlása folyamatos munka és küzdelem.)

Tehát ezek a videojátékok sajátosságaiból adódó okok. Túl fiatal műfaj, túl bonyolult, nem számít még világjelenségnek, pedig több művészeti ág megjelenik benne, illetve mutatja az elfogadott művészetek sajátosságait.

Egy másik nagy befolyásoló tényező is a társadalmunk múltjából, a múltban kialakult előzetes elvárásokból, prekoncepciókból erednek.

Az, hogy egy közösség mit fogad el művészetként egy előzetes, kollektív megegyezésen alapul. Senki nem fogja azt mondani a Mona Lisára, hogy nem művészet, még ha nem is tetszik neki. A művészetről alkotott prekoncepciónknak mindig is része volt az, hogy minél régebbi, annál értékesebb – és a festészet, a zene már az őskorban, az írás az ókorban megjelent. Az ember fejlődéstörténetével szinte egyidős művészeti ágakkal pedig egy olyan újonc, mint a videojáték nem versenyezhet.

Tehát (remélem, ez érthető) a videojátékot a művészeti státusz elérésében nem csak az gátolja, hogy új, hanem az is, hogy nem régi.

Ha végigvesszük a főbb művészeti ágakat, mint a festészet, az irodalom, a zene, a színészet (és talán tágabb értelemben még a szobrászat is ide tartozik) és megnézzük szinte bármelyik videojátékot, jó eséllyel ezek többsége, ha nem mindegyikük meg fog benne jelenni, ezt már a cikk elején is említettem.

A videojátékbeli grafikák grafikusok, a zene zeneszerzők, a dialógusok, forgatókönyv írók, a beszélt szöveg szinkronszínészek munkája. Ezeket az embereket választott pályájuk és az egyes megjelenő művészeti ágak hosszú múltja alapján a társadalom szívesebben elfogadja művésznek, mint a végterméket művészetnek.

Hajlamosak vagyunk a művészetről alkotott képünket kizárólag arra alapozni, amit a már elfogadott elemekből álló kánonban benne van. Ez viszont a technológiai forradalom kellős közepén nem biztos, hogy célravezető. Pont egy olyan korban, ahol mindenki alkot, mindenki új dolgokat próbál kitalálni az új eszközökkel, nem célravezető egy régmúltra alapozott rendszer alapján eldönteni, mi művészet és mi nem. Ha az ember nyitott szemmel és füllel jár, több esélye van meglátni az éppen születő művészeti formákat.